SQOOLNET Game Lab

Phân chia vai trò và hỗ trợ lẫn nhau trong quá trình phát triển game, cũng như không khí làm việc của những nhóm giỏi và các yếu tố liên quan đến điều đó

Last Updated on 2024年5月8日 by sqool

“Đây không phải là công việc của tôi” không chỉ là một vấn đề xuất hiện trong việc phát triển game mà còn trong bất kỳ công việc nào khác. Có lẽ con người không thể giải quyết hoàn toàn được vấn đề này.

Vậy, vấn đề này thường xuất hiện trong việc phát triển game thì rốt cuộc phải giải quyết như thế nào đây?

ゲームの開発における役割分担と相互補助、うまくいっているチームの空気感とかその辺について

 

“Nếu chúng ta có một người giữ vị trí ~~ thì sẽ tốt hơn.”
“Vấn đề này thuộc vai trò của  ~~ nên hãy nhờ họ giải quyết.”

Những giải pháp như vậy có thể nảy sinh, nhưng nếu bạn là người trưởng thành trong xã hội, bạn sẽ ngay lập tức nhận ra rằng:
“À, điều này không khả thi.”

Chỉ để làm rõ thêm, về phần:
“Nếu chúng ta có một người giữ vị trí ~~ thì sẽ tốt hơn.”
Điều này thường xuyên xảy ra vì không có ngân sách để thuê một người như vậy, vì vậy chúng ta buộc phải giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng nguồn lực hiện tại mà không có sự hỗ trợ.”

Dù có đặt ra tình huống như thế nào đi chăng nữa, thì thường sẽ xuất hiện vị trí tiếp theo. Mặc dù có thể thực hiện điều này trong các công ty lớn có nguồn lực dồi dào, nhưng đối với các doanh nghiệp vừa và nhỏ, điều này có thể khó khăn. Hơn nữa, ngay cả khi là một công ty lớn, việc liên tục thêm vị trí như vậy cũng không được khuyến khích. Điều này có thể làm cho đội ngũ trở nên quá lớn, chỉ tập trung vào cuộc họp và công việc tổ chức, dẫn đến việc đội ngũ không hoạt động hiệu quả.

“Việc này thuộc về phụ trách của anh/chị ~~~ nên bạn có thể nhờ anh/chị ~~~ giải quyết.”

Tôi nghĩ bạn có thể hiểu được phần này, nhưng ~~~ có lẽ không nghĩ rằng nhiệm vụ đó thuộc về mình. Các nhiệm vụ như thế này thường rơi vào khoảng trống giữa các phụ trách, và trong nhiều trường hợp, nếu có thể nói trực tiếp với ~~~ thì đã nói rồi. Trong thực tế, có nhiều trường hợp như vậy nơi mà những người ở vị trí thấp nhất thường bị xoay chuyển giữa các người phụ trách. Có nhiều người cũng có thể đồng cảm với tình hình như vậy, phải không?

 

Vấn đề này không chỉ xảy ra ở Nhật Bản mà còn trên toàn thế giới trong công việc, nhưng trong việc phát triển game, thường có một câu trả lời.

Tôi muốn bạn xem đoạn đầu cuộc trò chuyện mà tôi đã có với anh Ogawa, một game planner, vì đó là một gợi ý.

Nhóm phát triển game thành công có thể được nhận biết dễ dàng chỉ bằng cách nhìn vào những gì họ làm vào giờ nghỉ trưa.

Những nhóm mà các thành viên thử nghiệm game sau khi ăn trưa, thảo luận về các điểm cải thiện của trò chơi, thường sẽ thành công.

 

 

Theo ông Ogawa, đây là một điểm quan trọng. Không phải là ép buộc lao động vào giờ trưa, mà là không khí tích cực mà mỗi thành viên đều đang tích cực hướng tới để tạo ra một trò chơi tốt, đó là điều quan trọng.

Đúng, trò chơi là một sản phẩm sáng tạo được xây dựng bởi toàn bộ nhóm, không giống như việc phát triển hệ thống, và không phải là điều tốt khi nói “Tôi đã làm theo tài liệu yêu cầu”, bởi vì trò chơi là để người dùng cảm nhận và trải nghiệm, không chỉ là để thực hiện một danh sách yêu cầu.

Trong quá trình theo đuổi cái mới mẻ và hấp dẫn hơn, việc có thành viên trong nhóm nói rằng “Đó không phải là lĩnh vực của tôi” từ đầu là một dấu hiệu của sự thất bại.

Điều này là một cuộc trò chuyện rất sâu sắc, và một điểm đáng chú ý là đôi khi niềm đam mê và sự chủ động không thể hiện rõ ràng qua hành động, vì vậy việc nói “Người nào đó sẽ hiểu nếu bạn hỏi” không phải lúc nào cũng là vấn đề của từng cá nhân.

Khi phát hiện ra vấn đề nào đó, khi nhân lực không đủ, việc tự hỏi mình có thể đóng góp gì cho nhóm là điều quan trọng. Xem xét làm thế nào để cải thiện trò chơi trong điều kiện hiện tại, với mục tiêu tạo ra một trải nghiệm tốt hơn cho người dùng, là điều mà mọi người nên làm. Nếu không, tôi nghĩ rằng sẽ khó có thể tạo ra một trò chơi tốt.

Cuối cùng, tôi nghĩ rằng việc làm thế nào để tạo ra một không khí tích cực trong nhóm và việc xây dựng một đội ngũ như thế nào từ đầu là quan trọng trong phát triển game. Cho dù đó là game Indie hay game AAA, vấn đề này là một thách thức khó khăn mà các quản lý phải đối mặt, không phụ thuộc vào quy mô của dự án.

Tôi nghĩ rằng lập luận của mình không nhất thiết luôn đúng. Mỗi trò chơi mà mọi người đang chơi, đặc biệt là những trò chơi tốt, đều là sản phẩm của việc vượt qua được vấn đề này.

 

 Kênh Youtube của SQOOL


投稿日

カテゴリー:

投稿者:

タグ:

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です