SQOOLNET Game Lab

【Báo cáo】Serious Game Jam” lần thứ 7「Chronicles of the Serious Guilders」

Last Updated on 2024年2月7日 by クインヌー

Hội Thảo “Serious Game Jam” lần thứ 7 được tổ chức bởi Nhóm Nghiên Cứu Giáo Dục của Hiệp Hội Game Kỹ Thuật Số Nhật Bản SIG vào ngày 9, 16 và 17 tháng 12 năm 2018 tại Viện Nghiên Cứu Thông Tin Quốc Gia. Serious Game Jam là một sự kiện phát triển trò chơi, kết hợp sức mạnh của các chuyên gia, nhà phát triển trò chơi và sinh viên, trong vòng 3 ngày đã chế tạo ra trò chơi nghiêm túc. Tôi cũng đã tham gia với vai trò là thành viên của đội phát triển và chăm chỉ tham gia vào quá trình phát triển trò chơi nghiêm túc trong sự kiện này.

Báo cáo về buổi khai mạc đã được thực hiện vào ngày 9, vì vậy ở đây tôi sẽ báo cáo về quá trình phát triển vào ngày 16 và 17 từ góc nhìn của người tham gia.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Chủ đề của Serious Game Jam lần này là “Tạo ra trò chơi mà cả người khuyết tật và người bình thường đều có thể cùng nhau chiến đấu trên cùng một sàn đấu”, với sự tham gia của khoảng 30 người tham gia từ cả sinh viên và người đi làm. Chia thành tổng cộng 6 nhóm và thực hiện quá trình tạo ra trò chơi trong khoảng 30 giờ.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Trong đó, nhóm mà tôi tham gia tên là “Serious Guilders”, với 5 thành viên, trong đó có Morry Carroll, một nhà phát triển trò chơi độc lập và nghệ sĩ 2D từ Hà Lan (ở bên phải trong hình). Với sự pha trộn của tiếng Anh và tiếng Nhật trong suốt quá trình làm việc đã tạo ra một bầu không khí đa văn hóa và quốc tế.

Người đảm nhận vai trò trưởng nhóm và lập trình viên là sinh viên duy nhất của nhóm – Nishizawa Koki (ở thứ hai từ bên trái). Còn lại, có Aoki Kazuaki – nhà nghiên cứu (ở bên trái cùng), Miyashiro Da – một nghệ sĩ 3D (ở thứ hai từ bên phải), và tôi

“Tạo ra một trò chơi mà cả người khiếm thị, người khiếm thính, người tàn tật và người bình thường đều có thể cùng nhau thi đấu”

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Trong cuộc họp lập kế hoạch diễn ra sau buổi khai mạc, chủ đề “Tạo ra trò chơi mà người khiếm thị và người khiếm thính có thể cùng thi đấu là một nhiệm vụ khó khăn” được làm nổi bật, dựa trên một tuyên bố của anh Ryushi Hamada (từ Gift Industry) – người đã phát biểu trong bài diễn thuyết chính.

Với ý kiến như vậy, vấn đề có thể giải quyết thông qua việc truyền thông tin bằng âm thanh và  sự rung , cùng với việc tạo ra một trò chơi nhịp điệu mà người chơi có thể tham gia ngay cả khi họ nhắm mắt. Từ đó, ý tưởng đã được phát triển thành một trò chơi đấu trên bảng đối đầu được chia làm hai phần trên và dưới của một thiết bị máy tính bảng.

Bên cạnh đó, với sự hiện diện của một nghệ sĩ 2D và một nghệ sĩ 3D, quyết định được đưa ra là sẽ tạo ra một trò chơi có phong cách 2.5D, trong đó phông nền sẽ được thiết kế bằng 3D và các nhân vật sẽ làm bằng 2D.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Ở trên là phác thảo mà tôi đã lập sau khi tổ chức cuộc họp lập kế hoạch sau buổi khai mạc. Chúng tôi đã quyết định chia sẻ nó với các thành viên, để mỗi người có thể phát triển ý tưởng của mình và tiến hành nghiên cứu từ đó.

Trong thời gian đó, Nishizawa-kun đã đạt được một thành công lớn khi phát triển một bản thử nghiệm bằng Unity. Phác thảo của chúng tôi đã trở thành hiện thực. Việc có một bản prototype trước khi Serious Game Jam bắt đầu là một bước tiến thật tuyệt vời phải không? Nhờ có điều này, quá trình phát triển sau này đã trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.

Nhờ vào sự hợp tác tuyệt vời của đội ngũ phát triển giàu kinh nghiệm, việc phát triển diễn ra một cách suôn sẻ.

Vào ngày 16 tháng 12, cuối cùng thì quá trình phát triển đã bắt đầu. Tuy nhiên, vì prototype đã được hoàn thành trước đó, nên bây giờ chúng tôi tập trung vào việc điều chỉnh thế giới và thiết kế trò chơi. Kết quả của cuộc họp là từ khóa “Lâu đài Ma cà rồng Dracula” đã được đề cập.

Tại đây, Morry đã đề xuất một ý tưởng: “Việc tạo ra các nhân vật có hình dáng giống như ký hiệu Braille để gợi nhớ đến người khiếm thị thì như thế nào?”
Vì vậy, tạm thời, Miyashiro đã quyết định tạo phông nền bằng 3D CG, trong khi Morry sẽ tạo các nhân vật 2D theo hình dạng giống như ký hiệu Braille để thử nghiệm.

Không ngờ có thể thử nghiệm trong quá trình phát triển của Serious Game Jam! Điều này thật là đáng kỳ vọng.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

→Xem với hình ảnh lớn tại đây

Mặt khác, anh Aoki đã tiến hành việc tạo ra biểu mẫu nghiên cứu, một trong những nhiệm vụ của Serious Game Jam. Vai trò của một nhà nghiên cứu rất đặc biệt trong Serious Game Jam, họ phải tóm tắt vấn đề xã hội cần giải quyết và cách giải quyết nó thông qua trò chơi. Ông Aoki đã giới thiệu cho nhóm các trò chơi như “Feelif” và “Wind of Regret” như là các ví dụ cho trò chơi mà người chơi tương tác bằng âm thanh và cảm giác chạm.

Trình phát video

00:00
01:48

Dù phát triển ban đầu có vẻ thuận lợi, nhưng từ từ các vấn đề bắt đầu xuất hiện. Làm thế nào để vượt qua …?

Sau vài giờ kể từ khi bắt đầu, phiên bản thử nghiệm của nhân vật 2D do Morry vẽ đã hoàn thành và có thể di chuyển. Ngay lập tức, các thành viên trong nhóm bắt đầu chơi. Dường như nhân vật di chuyển nhưng có điều gì đó thiếu sót. Thậm chí, tại sao nhân vật này lại chạy trong lâu đài châu Âu? Mục tiêu của trò chơi là gì? Tất cả mọi người đều dừng lại, không biết phải làm gì tiếp theo.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Tuy nhiên, Morrie-san lại đưa ra ý tưởng giải quyết ở đây. Ý tưởng của ông là biến nhân vật chính thành anh em dơi. Nếu nhân vật là dơi, việc chạy nhảy trong lâu đài không còn là điều không tự nhiên nữa. Dơi có thể tự do bay trong bóng tối bằng cách phát ra sóng hồng ngoại như một loại radar, điều này hoàn toàn phù hợp với hình ảnh của một trò chơi nghiêm túc.

Với ý tưởng này, hướng phát triển của trò chơi đã được quyết định. Morry sẽ vẽ các nhân vật dơi, trong khi Miyashiro sẽ tạo ra màn hình khởi đầu của trò chơi.

Tuy nhiên, ở đây lại xuất hiện một vấn đề mới. Ban đầu, dự kiến rằng các vật cản sẽ xuất hiện ở giữa màn hình, và nhân vật dơi sẽ phải tránh chúng bằng cách di chuyển lên và xuống. Tuy nhiên, khi kết hợp cảnh 3D và nhân vật 2D trên Unity, việc xác định va chạm trở nên khó khăn hơn.

Ở đây, Nishizawa đã đề xuất một giải pháp khắc phục: “Đặt các vật cản giống như nến trên mặt đất, và khi người chơi nhấn phím, nhân vật dơi sẽ nhảy. Đặt một điểm va chạm trên đỉnh của nến, và nếu nhân vật dơi chạm vào nó một cách chính xác thì coi như thành công, nếu không thì là thất bại”.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Như vậy, dơi sẽ không còn di chuyển “lên xuống” như trước mà thay vào đó sẽ “vượt qua các vật cản như Mario”.

Dẫu vậy, quyết định điều chỉnh này cũng được xem xét là không làm hỏng hình ảnh của thế giới trò chơi quá nhiều. Hơn nữa, việc quyết định về hình ảnh của các vật cản đã được chọn là nến. Morry sẽ phụ trách nhiệm vụ vẽ chúng.

Từ buổi trình bày trung kỳ đến ngày thứ hai, và cuối cùng là buổi trình bày cuối cùng… Có những thay đổi gì đã xảy ra?

Và sau tất cả những thay đổi này, buổi trình bày trung kỳ đã đến. Sự xác định va chạm đã được thêm vào, điểm số đã được tính, và nhạc nền cũng như âm thanh hiệu ứng đã được thêm vào. Đội đã hoàn thiện một sản phẩm mà người chơi có thể trải nghiệm từ đầu đến cuối.
Tuy nhiên, các thành viên của ban tổ chức đã nhận xét rằng “khó phân biệt giữa thành công và thất bại” và đưa ra đề xuất rằng “ngoài việc đấu tranh, có thể có các cấp độ hợp tác nơi người chơi cần phối hợp để tiến lên”.

Cuối cùng, ngày đầu tiên của quá trình phát triển đã kết thúc. Nishizawa đã ở lại sảnh triển lãm để điều chỉnh script, trong khi các thành viên khác của nhóm, đã quyết định rời khỏi buổi họp vào khoảng 21:00. Bây giờ khi nhìn lại, có vẻ như việc quá chủ quan tại đây đã phản ánh vào độ hoàn thiện cuối cùng của sản phẩm.

 

Ngày thứ hai bắt đầu bằng việc kiểm tra tiến độ và xác nhận nhiệm vụ cần hoàn thành để hoàn thiện sản phẩm. Ở đây, âm thanh lại trở thành một yếu tố quan trọng. Mặc dù vật liệu âm thanh có thể được tìm kiếm từ các nguồn miễn phí trên web, việc tìm kiếm âm thanh phù hợp với thế giới cổ điển phong cách Gothic và vừa dễ chơi như một trò chơi nhịp điệu đã trở nên khó khăn.

Ngoài ra, từ đầu đã có ý tưởng về việc sử dụng giọng nói để hướng dẫn cách chơi trò chơi cho người khiếm thị. Do đó, ông Aoki đã nghiên cứu về các công cụ tổng hợp giọng nói, nhưng sau đó đã phải từ bỏ vì những rắc rối về quy định. Thay vào đó, một trong những thành viên của ban tổ chức, một sinh viên cao học người Chile, sẽ đọc một đoạn văn bằng tiếng Anh, và sau đó sẽ được ghi âm để sử dụng trong trò chơi.

Tuy nhiên, khi tích hợp vào Unity, một loạt tiếng ồn lạ xuất hiện, khiến cho âm thanh trở nên không thể nghe được. Sau khi thảo luận với Nishizawa-kun, quyết định được đưa ra rằng thay vì tập trung vào việc sửa chữa lỗi âm thanh, thì tốt hơn hết là tập trung vào việc tích hợp và điều chỉnh tài nguyên âm thanh. Do đó, ý tưởng về hướng dẫn bằng giọng nói đã phải bỏ.

So với ngày đầu tiên khá suôn sẻ, ngày thứ hai đã gặp phải nhiều vấn đề nhỏ và tiến độ phát triển đã trễ hẹn. Tuy nhiên, một thành tựu duy nhất và chắc chắn có thể kể đến là việc quyết định tiêu đề trò chơi là “B.A.T. Castle of Rhythm”.

Trong buổi trình bày cuối cùng, kết quả của Serious Guilders là gì?

Serious Game Jam, sự kiện mà đã trôi qua nhanh chóng, cuối cùng cũng đã đến lượt trình bày cuối cùng. Trong khi xem các đội khác trình bày, ông Aoki, người nghiên cứu, đã tổng hợp tài liệu. Đáng chú ý, trong sự kiện này, tất cả các bài thuyết trình đều được ông Aoki thực hiện. Sau đó, kết quả được công bố…

「Word Cross」 được tuyên dương là giải thưởng xuất sắc nhất, là một trò chơi đấu trí với tên gọi “Word Cross”, trong đó người chơi phải nói ra các lời khen ngợi cho đối phương.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Gan 2 Shooting nhận được giải thưởng đặc biệt. Đây là một trò chơi bắn súng (FPS) sử dụng kính VR có tích hợp nhập liệu từ ánh mắt, cho phép người chơi chơi chỉ bằng cách di chuyển đầu.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

「Yurayura」 đã đoạt giải thưởng xuất sắc. Đây là một trò chơi platformer nơi một người người chơi cầm điện thoại di động và lắc, còn người chơi kia phát ra các hướng dẫn để tiến lên qua các giai đoạn.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

“Keyboard Sea Battle” đã nhận được giải thưởng xuất sắc. Đây là một phiên bản số hóa của trò chơi tàu ngầm, nơi người chơi sử dụng vị trí bàn phím “home position” để chơi.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

“Tobett! Tobio-kun”” đã không đạt được giải thưởng. Đây là một trò chơi hành động nơi người chơi cố gắng ăn nhiều thức ăn nhất có thể trong thời gian giới hạn bằng cách chuyển đổi giữa các vòng tròn lớn và nhỏ.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Thật đáng tiếc là chúng tôi, Serious Guilders, đã không đạt được giải thưởng nào. Tuy nhiên, có một điều bất ngờ, đó là thành viên của nhóm, Miyashiro đã đoạt giải thưởng “Giải thưởng người tham gia Đặc biệt. Anh là thành viên duy nhất trong nhóm tham gia liên tiếp từ Serious Game Jam lần thứ 2 và đã được vinh danh vì điều đó. Ngay cả anh cũng ngạc nhiên với giải thưởng này.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Sự kiện kết thúc, có một bất ngờ vui khác đã xảy ra. Do sự sắp xếp của ông Tanaka Eiichi từ Bệnh viện Yakumo, chúng tôi đã có cơ hội để người dùng của một cơ sở chăm sóc cho người bị cơ bóp thử nghiệm và đưa ra phản hồi về trò chơi của chúng tôi cùng với “Word Cross”. Điều này đã khiến toàn bộ nhóm phát triển rất cảm động.

Điều được chỉ ra ở đó là “nếu là người không bị khuyết tật, thì không có vấn đề gì, nhưng nếu là người mù thì sẽ khó khăn để hiểu trò chơi nếu không có hướng dẫn ban đầu”. Điều này thực sự là một phản ánh chính xác về những điểm chúng tôi đã bỏ qua do thiếu thời gian.

【レポート】第7回シリアスゲームジャム「シリアス・ギルダーズ奮戦記」

Cá nhân tôi cảm thấy rằng việc thiết lập trò chơi đối kháng trên tablet được chia thành hai phần trên dưới đã giúp thúc đẩy giao tiếp giữa các vận động viên, nhưng vấn đề về “khó nhận biết thành công và thất bại” vẫn không được giải quyết đến cuối cùng. Ngoài ra, việc tạo ra một trò chơi cho 4 người chơi bao gồm người mù, người khiếm thính hoặc khiếm thính, người bị liệt và người không bị khuyết tật cũng không thể thực hiện được do vấn đề về kích thước màn hình.

Tuy nhiên, tôi vẫn cảm thấy rằng trò chơi nhịp điệu có thể chơi bằng cách sử dụng cả cảm ứng và rung cảm, ngay cả khi mắt đã đóng, vẫn còn nhiều tiềm năng. Bằng cách kết hợp Unity với các middleware, việc tạo ra một trò chơi cho 4 người chơi có thể chơi trên điện thoại thông minh có thể giải quyết được nhiều vấn đề khác nhau.

Và với điều đó, cuối cùng tôi muốn nói một điều: “Cuộc chiến của chúng ta chỉ mới bắt đầu!”.
Ba ngày phát triển trò chơi đã khiến tôi cảm thấy vui vẻ hơn bao giờ hết.


投稿日

カテゴリー:

投稿者:

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です