SQOOLNET Game Lab

Hỗ trợ các nhà phát triển game độc lập là gì? – Về tầm quan trọng và những khó khăn, cùng lời kêu gọi tài trợ

Last Updated on 2025年7月24日 by クインヌー

Tại Nhật Bản, trong vài năm trở lại đây đã có nhiều công ty từ các ngành nghề khác nhau tham gia vào ngành game độc lập (indie game). Tiêu biểu là Kodansha và Shueisha.
Cả hai công ty này đều là những nhà xuất bản hàng đầu của Nhật Bản, và có lẽ không người Nhật nào là không biết đến.

Họ sở hữu những IP (tài sản trí tuệ) cực kỳ nổi tiếng như Attack on Titan, Sailor Moon, Dragon Ball, One Piece, v.v.

Hai công ty này đang hướng tới việc hợp tác với các nhà sáng tạo game indie theo cách riêng của mình, nhằm xây dựng một cơ chế kinh doanh game indie mới.

Vốn dĩ tôi đã từng giao lưu với rất nhiều nhà sáng tạo game indie với tư cách là một phương tiện truyền thông, nên về cơ bản, tôi rất hoan nghênh xu hướng này.

Đối với các nhà sáng tạo game indie quy mô nhỏ, việc thiếu thốn về tài chính, kiến thức chuyên môn và nhân lực là một trở ngại mang tính sống còn, chính vì vậy, đã có rất nhiều trường hợp tài năng không thể vươn ra thế giới.

Những nhà phát triển game xuất sắc phải làm thêm ở cửa hàng tiện lợi để mưu sinh.
Chuyện vô lý đến mức không thể tin được!

Việc các công ty lớn hỗ trợ cho các nhà sáng tạo game indie là một điều tuyệt vời.

Tuy nhiên, trên thực tế vẫn tồn tại những điểm khó khăn.
Ý tưởng hỗ trợ các nhà sáng tạo game indie cần phải vượt qua nhiều rào cản khác nhau.

Một vấn đề là sự mất cân bằng về kiến thức.
Trong nhiều trường hợp, các nhà sáng tạo game indie được hỗ trợ lại có kiến thức sâu rộng hơn về game indie so với bên hỗ trợ.
Có những nhà sáng tạo hoàn toàn không biết gì về marketing hay phát hành sản phẩm. Nếu vậy, việc hỗ trợ họ trong những lĩnh vực này là hợp lý, nhưng trong trường hợp đó thì họ có thể hợp tác với các nhà phát hành thông thường mà không cần đến sự hỗ trợ đặc biệt.
Nhiều nhà sáng tạo game indie vốn xuất thân từ các công ty game hoặc đã gắn bó lâu năm với nghề, nên họ không hẳn không biết về marketing hay phát hành, chỉ là không giỏi hoặc không chuyên về những lĩnh vực đó mà thôi.
Vậy trong tình huống như vậy, bên hỗ trợ sẽ mang lại điều gì cho họ?
Đây là một vấn đề rất quan trọng cần giải quyết.

Một điểm quan trọng nữa là cách thức hỗ trợ về mặt tài chính.
Tiền hỗ trợ rất quý giá và giúp các nhà sáng tạo game indie ổn định cuộc sống. Tuy nhiên, điều này cũng có thể trở thành “con dao hai lưỡi”.
Bởi có khả năng các nhà sáng tạo sẽ dựa dẫm vào tiền hỗ trợ để sống, dù game của họ vẫn chưa được hoàn thành!
Điều này là không thể tránh khỏi.
Khi được ai đó công nhận và nhận được tiền hỗ trợ, đó là một thành quả.
Về mặt kinh doanh, không có sự khác biệt giữa việc được công chúng rộng rãi công nhận và kiếm tiền, với việc được một cá nhân hay tổ chức cụ thể công nhận và nhận tiền.
Điểm khác biệt là ở chỗ, trong trường hợp đầu tiên, có khả năng xây dựng cộng đồng người hâm mộ và nhà sáng tạo có thể tự lập; còn trong trường hợp thứ hai, nếu nhà tài trợ ngừng hỗ trợ thì mọi thứ cũng chấm dứt.
Khi nhận tiền hỗ trợ, nhiều khi nhà sáng tạo sẽ giảm bớt khát vọng vươn tới cộng đồng rộng lớn hơn.
Sự thiếu thốn về tài chính là động lực để thành công, nhưng nếu cuộc sống không ổn định thì không thể tập trung phát triển game được. Tiền hỗ trợ thực sự rất đáng trân trọng.
Tuy nhiên, việc đặt áp lực tài chính lên những người chưa có thành quả là một vấn đề khó khăn cần luôn được cân nhắc.

Tôi thật sự kính trọng các hoạt động của hai công ty đang dấn thân vào lĩnh vực đầy khó khăn này.
Ngoài ra, còn có nhiều tổ chức và doanh nghiệp khác cũng đang thực hiện những nỗ lực tương tự.
Dù đây là những hoạt động âm thầm và đầy thử thách, nhưng tôi tin rằng chắc chắn chúng sẽ đóng góp to lớn vào việc nuôi dưỡng nền văn hóa của Nhật Bản.
Tôi tin rằng cuối cùng mọi chuyện sẽ thành công.

Nhân đây, tôi muốn chia sẻ đôi chút về suy nghĩ và điều tôi muốn làm trong lĩnh vực này, cùng với bối cảnh phía sau.

Từ khi thành lập công ty vào năm 2013, tôi đã luôn nhận được sự hỗ trợ từ rất nhiều nhà phát triển game indie, và được tiếp thêm động lực từ sự ấm áp của họ để tiếp tục sự nghiệp.
Với mong muốn được đền đáp, tôi đã bắt đầu tổ chức SQOOL GAME AWARD, và quyết định duy trì một thái độ: khen ngợi họ càng nhiều càng tốt, dù game chưa được phát hành chính thức thì vẫn có những sản phẩm hay, và tôi muốn là người phát hiện và nâng đỡ những điều đó.

Và từ đó, mục tiêu tiếp theo của tôi là:
“Giúp họ có được sức mạnh để tự đứng vững như những nhà sáng tạo game độc lập.”
Tôi đang hành động với suy nghĩ: hãy hỗ trợ họ để đạt được điều đó.

Đối với các nhà sáng tạo game, điều khó khăn nhất thường là làm sao dung hòa được giữa lý tưởng và thực tế.

Bản thân tôi cũng rất yêu thích game, nên cũng từng có những ước mơ như: “Ước gì mình có thể tạo ra một trò chơi như thế này…”.
Tuy nhiên, với kinh nghiệm làm tiếp thị trong thời gian dài, tôi nhận ra rằng những mong muốn ban đầu như vậy lại có thể trở nên rất nguy hiểm.

Những ý tưởng quá lớn thường rất khó để hiện thực hóa. Người ta đầu tư nhiều thời gian nhưng không thể đưa chúng thành hình, và kết quả là không bán được. Những trường hợp như vậy xảy ra khá thường xuyên.

“Nếu không thành công với dự án lớn đầu tiên thì phá sản.”

Thực tế, có khá nhiều nhà phát triển game indie đang hoạt động với rủi ro như vậy.

Điều này không phải là xấu.
Đó là một hành động đầy tính thử thách.
Tuy nhiên, ít nhất cũng phải có khả năng chiến thắng (có cơ sở thành công).

Nếu nhất định muốn thực hiện một cú đánh lớn, thì trước hết phải xây dựng được môi trường có thể chiến thắng.

Tôi luôn khuyến khích họ bắt đầu từ những dự án nhỏ,
nhưng nếu họ thực sự muốn thực hiện một dự án game lớn,
và nếu họ có sự quyết tâm,
thì tôi sẵn sàng ủng hộ.

Sự quyết tâm là điều rất quan trọng.
Không có chuyện thành công chỉ vì “tự nhiên” có thêm người hâm mộ.
Muốn ai đó cổ vũ mình, muốn ai đó bỏ tiền ra cho mình — thì cần phải có lý do.
Nếu không có lý do, thì sẽ không có thành công.

Các nhà sáng tạo game đều có lý tưởng riêng của họ.
Với những nhà phát triển game indie mà tôi may mắn có cơ hội được quen biết và làm việc cùng,
tôi luôn cố gắng chia sẻ toàn bộ kiến thức mà tôi có để họ có thể kiếm sống bằng chính những hoạt động lý tưởng đó.

Tôi cũng mở cửa văn phòng của mình để tổ chức các buổi giao lưu.
Bởi vì nếu chỉ nghe mỗi ý kiến của tôi thì sẽ rất nguy hiểm.

Tôi còn tổ chức không gian làm việc mở tại văn phòng.
Bởi vì khi làm việc cùng với người khác, mọi người có thể duy trì động lực tốt hơn.

Dù thế nào đi nữa,
“giúp các nhà sáng tạo game indie có thể kiếm sống bằng chính công việc làm game mà họ lý tưởng hóa”
— đó chính là mục tiêu mà tôi hướng đến khi hỗ trợ họ.

Chính vì thế, tôi cũng sẵn sàng nêu ra ý kiến phản đối.
Nếu một thất bại là điều có thể nhìn thấy rõ, thì nên tránh nó.
Nhưng nếu họ vẫn muốn làm điều đó, tôi sẽ cổ vũ họ.
Nếu thất bại sau khi đã dốc hết lòng thì chính điều đó sẽ làm họ mạnh mẽ hơn. Và tôi cũng vậy — tôi sẽ trưởng thành hơn từ đó.

Ngoài ra, nếu họ thực sự là thiên tài, thì có thể sẽ thành công ngay lập tức.
Khả năng ấy, dù rất nhỏ, vẫn tồn tại.
Không ai có quyền phủ nhận nó cả. Vì vậy, cuối cùng tôi sẽ không phản đối.
Chỉ là, cho đến khi tôi nhìn thấy rõ sự quyết tâm, tôi có thể sẽ phản đối kịch liệt.
Thường thì ý kiến của tôi sẽ thắng, nhưng mỗi lần như vậy tôi lại tự trách rằng đó là vì mình chưa đủ trưởng thành.

Và giờ, tôi cũng đang đối mặt với vấn đề giống như các nhà sáng tạo.
Đó là công ty của tôi vẫn còn nhỏ bé, và bản thân tôi cũng chỉ là một cá nhân nhỏ bé.
Tôi không có sức mạnh lớn lao,
cả về nhân lực lẫn tài chính.

Nói cách khác, có thể chính những suy nghĩ của tôi cũng là một “kế hoạch quá lớn”.
Con người đúng là khó nhìn nhận rõ bản thân mình, phải không?

Vì vậy, chúng tôi đã quyết định thương mại hóa SQOOL GAME AWARD.
Chúng tôi sẽ tiếp nhận tài trợ từ các nhà tài trợ, xây dựng một tổ chức vận hành vững chắc hơn, và đưa giải thưởng này phát triển quy mô lớn hơn nữa.
Khi chúng tôi được chú ý nhiều hơn, sẽ có thêm nhiều nhà phát triển game indie nhận được sự hỗ trợ và cơ hội.

Việc có nguồn lực tài chính ổn định sẽ giúp nâng cao cả về “số lượng” lẫn “chất lượng” hỗ trợ.
Không chỉ là hỗ trợ tinh thần, mà còn có thể thực hiện các hỗ trợ thực tế.
Ví dụ như: dịch thuật, hỗ trợ tham gia sự kiện, hay hỗ trợ kỹ thuật.
Đối với các nhà phát triển game indie vốn thiếu người, đây đều là những vấn đề rất lớn.
Để nhờ ai đó hỗ trợ thì dù chỉ là chi phí nhỏ, cũng là khoản tiền lớn đối với một cá nhân. Nhưng với doanh nghiệp thì không phải lúc nào cũng là số tiền quá lớn.

SQOOL GAME AWARD hiện đang tìm kiếm các nhà tài trợ có thể đồng cảm với suy nghĩ và sứ mệnh này.
Tất nhiên, một phần tài trợ sẽ trở thành lợi nhuận cho chúng tôi.
Tuy nhiên, phần còn lại sẽ được sử dụng để hỗ trợ thực sự các nhà phát triển game indie trên toàn thế giới, và giúp họ xây dựng con đường tự lập bền vững.

Rất mong nhận được sự hỗ trợ của các bạn.
Xin chân thành cảm ơn!


投稿日

カテゴリー:

投稿者: