Last Updated on 2024年2月13日 by クインヌー
Một trò chơi siêu đơn giản (Hyper Casual Game) đã từng thịnh hành cách đây nhiều năm về trước. Mặc dù có cảm giác như đã xưa lắm rồi nhưng điều đó không có nghĩa là thị trường của chúng đã mất đi.
Tình hình kinh doanh của Hyper Casual Game hiện nay như thế nào đã được tổng hợp trong video này, vì vậy hãy xem qua video nhé.
Kênh youtube của chúng tôi thường xuyên cung cấp những thông tin hữu ích cho cộng đồng trong ngành công nghiệp game, vì vậy hãy theo dõi kênh của chúng tôi nhé.
Phòng nghiên cứu trò chơi của SQOOL Kato
Bây giờ tôi xin bổ sung thêm một chút thông tin về những điều chưa được đề cập trong video.
Trong video, tôi đã đề cập đến việc ngày nay việc thu hút khách hàng qua quảng cáo và kiếm lời thông qua quảng cáo đã trở nên khó khăn hơn. Vậy nguyên nhân của điều này là gì?
Nguyên nhân lớn nhất chính là sự nghiêm ngặt hơn trong việc tuân thủ chính sách bảo mật đối với quảng cáo.
Việc thu hút khách hàng của Hyper Casual Game hầu hết đều dựa vào hệ thống quảng cáo gọi là mạng quảng cáo .
Các mạng quảng cáo toàn cầu như Google, Meta, Unity, AppLovin, Mintegral, Pangle, v.v. đều cạnh tranh để giành không gian quảng cáo cho Hyper Casual Game. Nhưng so với trước đây, độ chính xác của các quảng cáo của họ đã giảm đi.
Nói một cách đơn giản, thì việc đưa ra quảng cáo dựa trên thị hiếu và sở thích của một cá nhân dựa trên những thứ như lịch sử sử dụng điện thoại là không được phép nếu không có sự đồng ý của người đó đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Kết quả của việc này là không thể thực hiện việc mục tiêu quảng cáo chính xác cho những người dùng từ chối điều này.”
Ví dụ, quảng cáo xe hơi được hiển thị cho những người quan tâm đến xe hơi, hay các quảng cáo trang web tìm việc làm được hiển thị đến những người thường xuyên truy cập vào các trang web tìm việc làm.
Qua việc hiển thị quảng cáo cho những người có khả năng quan tâm, các mạng quảng cáo có thể phân bổ ngân sách quảng cáo một cách hiệu quả và cung cấp lợi ích cho các nhà quảng cáo bằng cách “tiếp cận được khách hàng tiềm năng”.
Tuy nhiên, nhiều người bảo rằng: “Tôi cảm thấy như hành động của mình đang bị theo dõi và điều đó thật kinh tởm”, vì thế tôi tự hỏi rằng liệu việc phân tích dữ liệu một cách tự ý như vậy có ổn hay không.
Nếu không làm như thế thì việc phân phối quảng cáo nhắm mục tiêu đến cá nhân không thể thực hiện được trong cùng một hệ thống như trước đây nữa, điều này làm giảm độ chính xác trong cả việc thu thập người dùng và việc phát triển doanh thu từ quảng cáo trong trò chơi.
Tóm lại, hiệu quả về tài chính đã giảm xuống nên việc làm ăn từ các Hyper Casual Game đã trở nên khó khăn hơn.
Như đã đề cập trong video, nếu nói “Lợi nhuận sẽ là 20 triệu yên từ một quảng cáo 100 triệu yên” thì tỷ lệ lợi nhuận của các Hyper Casual Game không cao và thông thường tỷ lệ lợi nhuận là khoảng 10 % đến 20%. Trong trường hợp đó, sự suy giảm độ chính xác của mạng quảng cáo là thực sự nghiêm trọng.
Ngoài ra, có cảm giác như thị trường Hyper Casual Game đang trì trệ do các vấn đề về chính sách, từ việc không thể khởi chạy bản thử nghiệm bằng mô hình (mock) (phiên bản thử nghiệm của trò chơi) nữa và việc người dùng đang cảm thấy chán Hyper Casual Game,…
Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là thị trường đã thu hẹp đáng kể, mà thực tế là quy mô của thị trường này vẫn được duy trì.
Cá nhân tôi nghĩ các công ty lớn sẽ dần dần chuyển sang các trò chơi thông thường trung bình (Middle Core Casual Game), nên các trò chơi cổ điển, thực sự đơn giản sẽ trở lại tay các nhà phát triển cá nhân.
Nói như thế thì chắc chắn rằng hoạt động tiếp thị và kiếm tiền dựa trên quảng cáo sẽ không còn hiệu quả trong tương lai và dù là Hyper Casual game, thì việc xây dựng thương hiệu (Branding) và tiếp thị theo người hâm mộ (Fan Marketing) sẽ trở nên cần thiết hơn bao giờ hết.
Ví dụ như có thể nghĩ đến việc tập trung vào các trò chơi kiểu phá vỡ (pasuru games), hoặc các trò chơi sử dụng công nghệ vật lý (physical engine),…
Những trò chơi tương tự có thể ngày càng trở nên ít phổ biến hơn trong tương lai.
Tuy nhiên, bphạm vi biểu đạt ngày càng mở rộng cùng với sự phát triển của công cụ trò chơi và điện thoại thông minh, và AI chắc chắn sẽ được sử dụng để phát triển các trò chơi siêu thông thường trong tương lai.
Tuy nhiên, với sự tiến bộ của các game engine và điện thoại thông minh, phạm vi biểu đạt cũng ngày càng mở rộng, trong tương lai có lẽ trí tuệ nhân tạo (AI) cũng sẽ được sử dụng trong việc phát triển các trò chơi siêu đơn giản (Hyper Casual Game)
Tôi cũng rất mong chờ được nhìn thấy những gì xảy ra trong tương lai.
コメントを残す