Last Updated on 2023年1月26日 by Alice
Nintendo đã phát hành bảng điều khiển trò chơi Super Famicom vào năm 1990 và thậm chí cho đến tận bây giờ, hơn 30 năm sau khi phát hành, nó vẫn tự hào về sự phổ biến sâu rộng ở cả Nhật Bản và nước ngoài. Đằng sau điều này là rất nhiều kiệt tác như “Super Mario Kart”, “Chrono Trigger” và “Dragon Quest V Heavenly Bride” đã ra đời.
Trong những năm qua, một số trò chơi gần đây đã được tạo ra dường như bị ảnh hưởng bởi Super Nintendo. Đặc biệt là kể từ sự gia tăng của các trò chơi độc lập do các nhà phát triển cá nhân và các nhóm nhỏ thực hiện, con số này dường như còn tăng hơn nữa. Ngoài ra, những trò chơi như vậy thường được phát hành chủ yếu từ nước ngoài. Mặc dù không phải là không có gì từ Nhật Bản, nhưng có vẻ như tỷ lệ này đến từ nước ngoài.
Tôi cũng là một thế hệ chịu ảnh hưởng trực tiếp của Super Famicom, vì vậy tôi nhảy vào các trò chơi giống như Super Famicom theo phản xạ.
Có khá nhiều tựa game mà tôi đã mua và chơi đến phần cuối cùng。
Tuy nhiên, theo quan điểm của tôi, hầu hết các sản phẩm được sản xuất ở nước ngoài đều được sản xuất theo cách khiến tôi phải luôn đặt ra câu hỏi và suy nghĩ.
Sự tồn tại của những gì còn thiếu nhìn chung đã thu hút lấy sự chú ý của tôi.
Các tính năng của trò chơi Super Nintendo:
Các tính năng của trò chơi Super Famicom là gì?
Một số trong số những tính năng rõ ràng nhất là nghệ thuật pixel đầy màu sắc, âm nhạc phát các âm thanh độc đáo và các hiệu ứng tận dụng tối đa các chức năng phóng to, xoay và thu nhỏ.
Nhiều trò chơi thực sự lấy cảm hứng từ Super Nintendo có những trò chơi được liệt kê ở trên. Các tựa game độc lập ở nước ngoài như Terraria, Owlboy và Stardew Valley là những ví dụ tiêu biểu cho điều này.
Ngay cả từ quan điểm của thế hệ hit trực tiếp Super Famicom, sự xuất hiện của trò chơi ví dụ giống hệt như thời điểm đó. Nó hoài cổ đến nỗi tôi chú ý đến nó một cách bốc đồng. Tuy nhiên, khi bạn chơi nó, nội dung không giống như những ngày đó.
Trong trường hợp của “Owlboy”, đây là phong cách hoạt động sử dụng thanh bên phải của bộ điều khiển và hai loại nút LR, và trong trường hợp của “Teraria”, đó là chuyển động của các đối tượng thể hiện hành vi dựa trên luật của vật lý. Cả hai đều khó đạt được với Super Famicom. Nếu bạn nhìn vào chi tiết, bạn có thể nói rằng tỷ lệ độ phân giải và việc thiếu xử lý giảm xuống cũng là những khác biệt.
Vì vậy, khi gợi nhớ lại với những kỷ niệm trong tâm trí, nó đã trở thành một thứ khiến bạn có cảm giác hoài niệm phi thường mạnh mẽ.
Không có gì sai với điều đó. Thay vào đó, có thể nói rằng đó là một phương pháp phù hợp với thời gian. Ngay từ đầu, ngay cả khi nó gây hoài niệm cho thế hệ đã biết đến Super Nintendo, thì nó vẫn giống như một trò chơi lỗi thời đối với thế hệ trẻ chưa biết đến Super Nintendo. Để thu hút sự quan tâm của một thế hệ như vậy, không thể tránh khỏi việc kết hợp các biểu thức và kiểu điều khiển không thể đạt được với bảng điều khiển trò chơi gốc, cũng như các hệ thống tận dụng tối đa công nghệ vẫn còn phù hợp cho đến ngày nay.
Thay vào đó, nó sẽ là một trò chơi hấp dẫn hơn để theo đuổi những gì không thể vào thời điểm đó, và nó sẽ là một tác phẩm khiến bạn cảm nhận được sự thay đổi và tiến bộ của thời đại ngay cả từ thế hệ ăn khách trực tiếp. Xem xét những lợi thế khác nhau này, có thể nói rằng không có vấn đề gì ngay cả khi các yếu tố không thể thực hiện được với Super Nintendo được triển khai.
Chỉ cần xem xét nó. Là một người cầm bút, tôi không khỏi trăn trở về sự tồn tại của một điểm chung nào đó còn thiếu ở những tựa sách hải ngoại mà tôi đã đề cập.
Đó là phản ứng yếu đối với hoạt động và sự sống động kỳ lạ.
Một trò chơi Super Nintendo luôn nhận được phản hồi lớn:
Các trò chơi Super Famicom chắc chắn được đặc trưng bởi nghệ thuật pixel đầy màu sắc, âm nhạc và quá trình sản xuất sử dụng đầy đủ các chức năng xoay, phóng to và thu nhỏ. Tuy nhiên, mặc dù điều này là chủ quan của tác giả, nhưng tôi nghĩ rằng “mức độ của phản ứng và sự dễ chịu” cũng có thể được đề cập.
Nói về “độ lớn và sự thoải mái của phản ứng” là gì, đó là phản ứng khi trò chơi quay trở lại hoạt động của người chơi. Lấy một trò chơi hành động làm ví dụ, điều đó có nghĩa là khi kẻ thù bị tấn công, hiệu ứng âm thanh phấn khích vang lên hoặc khi kẻ thù bị đánh bại, nó sẽ phát nổ chớp nhoáng.
Theo tôi, trò chơi Super Famicom, bất kể thể loại nào, đã thực hiện phản ứng lớn này mà không thất bại. Trên thực tế, mọi kiệt tác Super Famicom đều có hiệu ứng âm thanh tượng trưng và phản ứng đi kèm. Loạt phim FINAL FANTASY từ FINAL FANTASY IV đến FINAL FANTASY VI là một ví dụ điển hình. Âm thanh di chuyển con trỏ hình ngón tay, hiệu ứng âm thanh vang vọng khi kẻ thù bị đánh bại và phản ứng dữ dội đều được vẽ kỹ lưỡng.
Tất nhiên, phản ứng lớn đã được thực hiện trong các trò chơi hành động và trò chơi bắn súng. Âm thanh “Pokko” khi giẫm phải kẻ thù trong “Super Mario World”, biểu cảm của Mario khi mắc lỗi khi tiếp xúc và sự hào nhoáng vô ích khi đánh bại con trùm trong “Ganbare Goemon 2 Kiten Retsu Shogun McGuinness” A rất lớn vụ nổ. Cả hai đều là những phản ứng dễ chịu đối với những gì người chơi đã làm. Với điều này, khi đòn tấn công xảy ra, chuyển động sẽ dừng lại trong giây lát.
Tất nhiên, ngay cả trên Super Famicom, có một số trò chơi nhận được phản hồi đơn giản và đáng thất vọng. Tuy nhiên, những game được cho là kiệt tác luôn nhận được phản hồi tuyệt vời và để lại trải nghiệm, kỷ niệm đáng nhớ khi chơi. Theo tôi, đặc điểm của trò chơi Super Famicom là nó rất thú vị, có thể nói đây là bản chất của những trò chơi như vậy và việc nhấn một nút sẽ cho bạn một phản ứng nào đó.
Nhưng con game ngày nay, đặc biệt là game Super Famicom do nước ngoài sản xuất thì sao? Nhiều người trong số họ có âm thanh sống động và phản ứng khi bị đánh rất đơn giản và yếu ớt. Ví dụ “Teraria” ở trên đã mô tả đặc biệt dễ hiểu.
Khi đào, nó phát ra âm thanh thô và khi tấn công kẻ thù, nó phát ra âm thanh “necha”, như thể nó đang đánh một vật sống. Thành thật mà nói, thật khó để nói liệu đó có phải là một phản ứng dễ chịu hay không. Tôi thà cảm thấy bị bệnh. Sự không phù hợp với đồ họa cũng dễ thấy. Giao diện giống như trò chơi mang lại âm thanh trung thực.
Tại sao lại thế này? Đó có phải là những hạn chế của các công cụ phát triển hay sự khác biệt về văn hóa và giá trị? Cả hai khả năng đều có thể xảy ra, và có những khía cạnh gây khó khăn cho việc chỉ trích.
Đặc biệt là khi nói đến sự khác biệt về văn hóa và giá trị. Điều này cũng xuất hiện trong một số ít tựa game ở nước ngoài được phát hành trong thời đại Super Famicom vào thời điểm đó, nhưng có xu hướng làm cho phản ứng tổng thể trở nên đồ họa hoặc triệt tiêu biểu hiện tỉnh táo. Điều này cũng được phản ánh trong các tựa game lớn được phát hành trên máy chơi game hiện tại và các game hành động có xu hướng có âm thanh đặc biệt chân thực. Tất nhiên, có những trò chơi thể hiện một số phản ứng nhất định ngay cả khi đúng như vậy, nhưng nhìn chung, điểm nhấn là chủ nghĩa hiện thực và ấn tượng là các phản ứng đều im lặng.
Nếu nó ảnh hưởng đến các trò chơi như Super Nintendo và các trò chơi kiểu cũ khác, thì có thể khó có hy vọng cải thiện ngay cả khi bạn đưa ra ý kiến của mình.
Mặc dù vậy, nó là. Với tư cách là một nhà văn, tôi muốn kêu gọi rằng nếu sự xuất hiện là lỗi thời, thì không thể tuân thủ nghiêm ngặt biểu hiện trung thành của phản ứng nói chung. Sự không phù hợp giữa vẻ ngoài thuần túy hoài cổ là cực kỳ nghiêm trọng và tính giống trò chơi của những ngày đó cũng bị mất đi. Trên hết, tôi cảm thấy rằng thực tế là phản ứng không được thể hiện như nó xuất hiện và khó cảm thấy thoải mái khi nhấn nút có liên quan đến sự phản bội kỳ vọng.
Mặc dù vậy, có thể có những trường hợp bạn không thể tạo âm thanh bằng các công cụ bạn sử dụng để phát triển và bạn không có lựa chọn nào khác ngoài việc dựa vào các tài liệu miễn phí. Trên thực tế, ngay cả trong các trò chơi theo phong cách Super Famicom do Nhật Bản sản xuất, nơi mà các phản ứng có xu hướng được thể hiện đúng cách nói chung, vẫn có những trường hợp phản ứng tổng thể không tốt vì một số lý do. Trong khi âm thanh vang lên tốt, biểu hiện mà đòn tấn công đánh vào không khớp với hình ảnh và ngược lại, âm thanh im lặng. Nếu hoàn cảnh là hoàn cảnh, tôi nghĩ không thể tránh khỏi, nhưng tôi nghĩ cần tránh việc không thể khơi dậy cảm giác vui vẻ khi chơi vì phản ứng gây thất vọng.
Đó là lý do tại sao tôi nghĩ rằng khi làm một trò chơi như Super Famicom, bạn không nên chú ý nhiều hơn đến phần phản ứng.
Một lần nữa, luôn có một phản hồi tuyệt vời cho một kiệt tác hàng thập kỷ đã được hỗ trợ trong một thời gian dài. Nó không hào nhoáng, và ngay cả khi nó đơn giản, nó tận dụng triệt để âm thanh để khiến nó trở nên khoa trương. Đặc biệt, tôi nghĩ rằng các trò chơi Super Famicom là hay nhất ở điểm đó.
Thật là một điều tuyệt vời khi tạo ra một trò chơi lấy cảm hứng từ sự ngưỡng mộ của những ngày đó, và nó khiến tôi nhận ra rằng đã có bao nhiêu tiến bộ đã đạt được trong thời kỳ mà ngay cả những cá nhân cũng có thể tạo ra những trò chơi như bây giờ. Tuy nhiên, với tư cách là một người viết, tôi nghĩ rằng trong khi chạy theo đam mê mà tôi khao khát, tôi muốn bạn đi sâu vào chi tiết lý do tại sao các trò chơi ngày đó được hỗ trợ và vẫn được chơi.
Ngay cả khi có những giới hạn, sẽ có một số loại đột phá.
Đó là ý kiến của một người nghiệp dư, nhưng tôi không thể ngừng nghĩ như vậy.
Một mong muốn không phản ứng liên quan đến ngoại hình:
Mặc dù tôi chủ yếu xử lý các trò chơi giống như Super Famicom, nhưng tôi cũng thấy một số trò chơi bị ảnh hưởng bởi các máy chơi trò chơi cũ khác do Máy tính gia đình (Famicom) đại diện. Đúng như dự đoán, có rất nhiều tựa phim được sản xuất ở nước ngoài. Nếu đòn tấn công trúng đích, nó sẽ phát ra âm thanh “betch” và mục tiêu sẽ thể hiện phản ứng thực tế vô dụng, chẳng hạn như phun máu và gục ngã.
Nếu nó bán bạo lực sống động và những biểu hiện đẫm máu ngay từ đầu như “Hotline Miami”, thì việc làm như vậy là điều dễ hiểu, nhưng nếu nó hoàn toàn không phải như vậy và gây ra phản ứng tương tự , thì chỉ là một câu hỏi.
Trong trường hợp trò chơi bán sự hoài cổ, xung đột giữa giá trị của người sáng tạo và giá trị của người chơi chắc chắn sẽ nảy sinh. Nó thực sự khác nhau tùy theo từng người về cảm giác hồi hộp thực sự của trò chơi hồi đó là gì và đâu là phần ấn tượng nhất. Tôi đã viết nhiều về những phản ứng nói trên, nhưng không thể vượt qua sự chủ quan của tác giả. Một số người có thể nghĩ rằng ngoại hình quan trọng hơn phản ứng. Tuy nhiên, tác giả lập luận rằng phản ứng là điều không nên bỏ qua nếu trò chơi mang hơi hướng hoài cổ và điều đó đáng được chú ý ngay cả trong những trò chơi đã được mong đợi trên các máy chơi game sau này.
Kể từ bây giờ, ngay cả khi giao diện hoài cổ, nội dung mới và việc gặp phải những trò chơi khiến bạn cảm thấy khó chịu sẽ tiếp tục. Không còn nghi ngờ gì nữa, nhiều nhà phát triển và đội ngũ trong và ngoài nước sẽ tiếp tục tạo ra các trò chơi với sự ngưỡng mộ trong trái tim họ.
Trong khi tôi đang mong chờ xem loại trò chơi nào sẽ ra mắt, tôi cũng mong chờ sự xuất hiện của tương lai khi xu hướng tìm hiểu sâu hơn về các trò chơi thời bấy giờ, bao gồm cả Super Famicom, sẽ được phản ánh trong kết quả.Tôi muốn. Thật tốt khi bạn chạy với sự ngưỡng mộ trong tim, nhưng tôi muốn bạn chú ý đến nguồn gốc của niềm vui ẩn giấu ở đó, dù chỉ một chút.
Đặc biệt là trong trường hợp những người làm game như vậy ở nước ngoài.
Nói một cách cực đoan, trò chơi là một hình thức giải trí mà bạn tận hưởng phản ứng khi nhấn nút. Các trò chơi kiểu cũ, chẳng hạn như Super Famicom, thể hiện điều này một cách trần trụi.
Tôi hy vọng rằng một xu hướng sẽ được sinh ra để xem xét lại sự vĩ đại và ý nghĩa của nó.
コメントを残す