SQOOLNET Game Lab

Làm thế nào để vận hành trò chơi, lịch sử thành công và thất bại, điều gì sẽ xảy ra với “thay đổi thao tác ” từ bây giờ?

Last Updated on 2023年2月9日 by Alice

Ra mắt vào ngày 3 tháng 7 năm 2020, Marvel’s Iron Man VR là một tác phẩm đầy tham vọng.

Ngoài không gian tiểu cảnh nơi bạn có thể tự do di chuyển 360 độ, thao tác sử dụng hai bộ điều khiển chuyển động PlayStation Move rất độc đáo. Bạn có thể thưởng thức “vở kịch Iron Man” không thể nhầm lẫn bay xung quanh với lực đẩy của việc xoay lòng bàn tay của bạn trở lại.

nhiều hệ thống khác sử dụng các tính năng và sức hấp dẫn của Iron Man, tạo ra một trò chơi VR với chủ đề Iron Man, và đó là một kết thúc tuyệt vời thể hiện ý nghĩa của việc áp dụng một phương thức hoạt động độc đáo.

Với tư cách cá nhân người viết, tôi đặc biệt ấn tượng với thao tác sử dụng hai Nước đi. Điều này là do có một niềm vui khi di chuyển mà bộ điều khiển thông thường không thể trải nghiệm được.

Thao tác  độc đáo đã được thiết lập vững chắc

Nhìn lại, Nintendo DS năm 2004 và Wii năm 2006 là những cú hit lớn, và bộ điều khiển và bảng điều khiển của máy chơi game ngày nay đã có một số loại chức năng đặc biệt. Cảm biến con quay hồi chuyển, màn hình cảm ứng điện dung & nhạy áp lực, miếng cảm ứng, v.v. Micrô từng có trong máy tính gia đình cũng đã được hồi sinh.

Đặc biệt là trong những ngày đầu của Nintendo DS và Wii, các trò chơi lần lượt được phát hành đã thực hiện các hoạt động mới bằng cách sử dụng các chức năng đó. Bộ điều khiển mới dành cho PlayStation 3, “PlayStation Move Motion Controller”, dường như được lấy cảm hứng từ bản hit của Wii, cũng xuất hiện trong nhiều tựa game chuyên dụng vào thời điểm phát hành. Sau đó, Nintendo 3DS, WiiU, PlayStation 4 và PlayStation Vita cũng có một số loại chức năng trên cả thiết bị chính và phía bộ điều khiển, và các trò chơi có hoạt động sử dụng nó vẫn tiếp tục.

Sự hấp dẫn của các trò chơi được chơi với các hoạt động đặc biệt như vậy là gì?

Tôi nghĩ rằng đó là “sự thú vị khi di chuyển” và “cảm giác” mà những bộ điều khiển thông thường không bao giờ có thể trải nghiệm được. Một trong số đó là việc hiện thực hóa các trò chơi khó khăn cho đến nay.

ron Man VR đã nói ở trên là một ví dụ hoàn hảo về điều đó.

Nhìn lại quá khứ, series “Caduceus” do Atlus phát hành trên Nintendo DS cũng là một tựa game đặc sắc. Trò chơi này là một trò chơi hành động dựa trên các hoạt động phẫu thuật và nội dung thử thách đánh bại căn bệnh ăn thịt bệnh nhân bằng các dụng cụ y tế như dao mổ.

Trò chơi này chỉ có thể thực hiện được nhờ màn hình cảm ứng và bút stylus của Nintendo DS.

Sau đó, một tác phẩm mới sử dụng điều khiển từ xa Wii và bộ điều khiển Nunchuk đã được phát hành và mặc dù tác phẩm mới nhất hiện tại là từ 10 năm trước, “HOSPITAL. 6 Doctors” chính xác là những gì bạn có thể làm với thao tác đó. nói rằng đó là một công việc đầy tham vọng đặt mọi thứ vào đó.

Một điểm thu hút khác của xử lý đặc biệt là mức độ thoải mái cao.

Ví dụ: nếu bạn vạch “bàn di chuột” của bộ điều khiển tiêu chuẩn PlayStation 4 “DUAL SHOCK 4” theo hướng đã chỉ định, bạn có thể thay đổi vũ khí ngay lập tức.

“Far Cry 4” do Ubisoft phát hành sử dụng thao tác này và có thể chuyển đổi vũ khí mà không cần hiển thị loại súng được trang bị và chọn màn hình menu bánh xe. Nó rất hữu ích chủ yếu trong các cuộc đấu súng với nhiều kẻ thù. Nó rất thoải mái vì bạn có thể chuyển đổi mà không cần nhấn nút để hiển thị menu.

Ngoài ra, cũng có một chức năng cho bạn biết ngay mục đích tiếp theo bằng thao tác tương tự như chức năng này.

“Ghost of Tsushima”, được phát hành vào ngày 17 tháng 7 năm 2020, đã áp dụng điều này, đồng thời nó được theo dõi và gió thổi và cho bạn biết hướng chảy của nó. Trong trường hợp đó, tôi muốn phàn nàn rằng sẽ rất thuận tiện nếu luôn hiển thị điểm đánh dấu theo hướng của điểm đến, nhưng nhờ lượng thông tin nhỏ hiển thị trên màn hình, tôi có thể tận hưởng trọn vẹn bản chất của Tsushima, đó là sân khấu.có thể. Nó rất độc đáo ở chỗ nó thể hiện sự vui tươi phù hợp với thế giới quan, nó độc đáo ở chỗ nó “thuận theo chiều gió”.

Và thực hiện thao tác nhắm mục tiêu trực quan bằng cảm biến con quay hồi chuyển

Trong các trò chơi bắn súng như FPS và TPS, nó có tác động đến mức có thể thay đổi mạnh mẽ phong cách chơi và “Splatoon” của Nintendo nói riêng đã trở thành động lực thúc đẩy sự thoải mái của nó. Hiện tại, phiên bản Nintendo Switch của “Fort Knight” cũng hỗ trợ hoạt động của con quay hồi chuyển, đây là một thế mạnh khác với các phiên bản mô hình khác.

Loại phương thức hoạt động “độc nhất vô nhị” này mang đến niềm vui mà bạn chưa từng trải nghiệm trước đây và giải quyết các vấn đề đôi khi cảm thấy bất tiện. Khi tôi nghĩ về quá khứ khi nhiều trò chơi khác nhau được tạo ra trong khuôn khổ của các nút và bộ điều khiển bốn chiều, bây giờ tôi cảm thấy rằng “cách di chuyển” thực sự phong phú đã được theo đuổi và hiện thực hóa.

Vì nó là duy nhất, nó có thể bị thương nếu sử dụng không đúng cách

Vì nó là duy nhất, nó có thể bị thương nếu sử dụng không đúng cách

Thực tế là có nhiều trường hợp có thể khẳng định rằng “hoạt động của bộ điều khiển thông thường tốt hơn” hoặc “không có ích gì khi áp dụng nó”.

Khi tôi gặp loại trò chơi đó nhiều lần, tôi cũng muốn nói: “Có cần thiết phải sử dụng cái này không?” Điều này đặc biệt đúng đối với những người đã áp dụng quá nhiều phương pháp điều hành mới và gây ra căng thẳng không cần thiết.

Nó làm tôi nhớ đến “Hatsune Miku -Project DIVA f-“, được phát hành vào những ngày đầu của PSVita. Đây là phần thứ tư trong sê-ri và một nốt nhịp điệu hình ngôi sao mới có tên “Scratch” đã được thêm vào. Nếu bạn chạm vào màn hình cảm ứng và bàn di chuột phía sau của PSVita, bạn có thể thưởng thức các trò chơi nhịp điệu với cảm giác kéo dây trên đàn guitar.

Tuy nhiên, nó không tương thích với nội dung được phát chủ yếu bằng thao tác nút. Khi bạn thiết lập thao tác xoa touch pad ở mặt sau, nó sẽ ổn định và khi nó được bán, tôi đã có thể tận hưởng cảm giác gảy dây của một cây đàn guitar mà tôi chưa từng thấy trước đây trong sê-ri.

Tuy nhiên, điểm này đã trở thành một trở ngại khi thực hiện những việc như dọn dẹp hoàn hảo, và tôi không thể thoát khỏi sự thất vọng của mình. Nếu bạn chỉ xóa nó bình thường thì không sao, nhưng vì phương thức hoạt động gây thêm gánh nặng cho người chơi, nên phương thức hoạt động mới với tư cách là một yếu tố mới có cảm giác quay cuồng không thể phủ nhận.

Sau phiên bản PSVita, phiên bản PlayStation 3 đã được phát hành, trong đó thao tác cào được chuyển thành thao tác lật gậy. Trong phần tiếp theo “Hatsune Miku -Project DIVA- F2”, bạn cũng có thể chọn màn hình cảm ứng cho phiên bản PSVita. Đương nhiên, hầu như không có quyết định sai lầm nào xảy ra trong quá trình vận hành thanh. Nó hóa ra là một bằng chứng về sự vô nghĩa của việc áp dụng nó.

“Donkey Kong Returns” được phát hành trên Wii vào năm 2010 cũng là một trong những ví dụ đáng tiếc về cách điều khiển mới. Tác phẩm mới nhất trong sê-ri “Donkey Kong Country”, đã thiết kế lại đội ngũ sản xuất, áp dụng phương thức vận hành để chơi theo kiểu điều khiển từ xa Wii hoặc điều khiển từ xa Wii + Nunchuk.

Tuy nhiên, hành động chính của nhân vật chính Donkey Kong, “Rolling Attack”, thường được sử dụng từ tấn công đến di chuyển, đã trở thành một đặc tả đáng ngạc nhiên làm rung chuyển Wii Remote hoặc Nunchuk.

Đó là một nút trong sê-ri cũ, nhưng vì lý do nào đó, nó đã được biến thành một hoạt động độc đáo. Kết quả là khả năng sử dụng kém hơn so với dòng cũ. Đặc biệt, tôi định thực hiện động tác “vỗ tay” bằng cách lắc điều khiển từ xa và côn nhị khúc, nhưng nếu đặt không đúng chỗ, tôi sẽ rơi xuống hố và phạm sai lầm.

Nếu tập quen bạn sẽ sử dụng được một cách tự nhiên và cũng có một bước đột phá là bạn có thể sử dụng côn nhị khúc tương đối nhuần nhuyễn. Tuy nhiên, tầm quan trọng của việc dám vận hành hành động theo cách này, vốn ban đầu chỉ là thao tác bằng nút, là yếu và nhược điểm lớn hơn là vấn đề xả ngẫu nhiên. Hoạt động tương tự “vỗ tay” đặc biệt vì nó có cảm giác hoạt động tự nhiên và khá thú vị.

Đúng như dự đoán, tác phẩm tiếp theo “Donkey Kong Tropical Freeze” quay trở lại hoạt động của nút bấm. “Donkey Kong Returns 3D”, đã được chuyển sang Nintendo 3DS trước đó, cũng áp dụng các thao tác trên nút, cải thiện khả năng sử dụng.

Nếu tôi viết ra những suy nghĩ cá nhân của mình, tôi vẫn có một nhận thức mạnh mẽ rằng Donkey Kong Returns là kiệt tác hay nhất trong sê-ri, nhưng đây là điểm duy nhất tôi thực sự hối tiếc.

Cuối cùng thì tôi cũng quen nhưng nếu nói là chấp nhận thì không.

Ngoài những ví dụ này, mỗi khi bạn đâm một con trùm, bạn buộc phải vẽ một vòng tròn ma thuật gọi là “vòng tròn ma thuật” bằng bút cảm ứng “Akumajo Dracula Sogetsu no Cross”, giữ thân chính theo chiều dọc và nghiêng nhân vật. Mario & Luigi RPG 4 Dream Adventure”, có một trận đấu trùm buộc các hoạt động không ổn định phải hoạt động.

Ngoài ra còn có một trò chơi 3DS mà bạn buộc phải hát qua micrô mà tôi sẽ không nêu tên do có thể tiết lộ nội dung nghiêm trọng. Hơn nữa, trò chơi này về cơ bản được vận hành với một bàn trượt và các nút. Sau đó, đột nhiên ở cuối, hát. Hơn nữa, đó là một trận đấu trùm, vì vậy nếu bạn không hát, bạn sẽ bị đánh bại. Không cần phải nói, tôi đã choáng váng. (Nhân tiện, tôi không giỏi hát karaoke lắm!)

Ngay khi tôi trải qua một ca phẫu thuật như vậy, tôi chỉ có thể thở dài. Đồng thời, nó khiến tôi nghĩ về sự nguy hiểm của việc áp dụng nó trong các thể loại trò chơi hiện có đã tạo nên sự thú vị và thoải mái của bộ điều khiển thông thường. Nhìn lại, mỗi ví dụ là một thể loại trò chơi hiện có. Trong “Donkey Kong Returns”, thao tác ban đầu là một nút được thực hiện có chủ đích. Tại sao bạn lại làm điều đó trong một trò chơi mà sự thú vị và ổn định của các thao tác trên nút đã được chứng minh?

Trong nền, có thể có mong muốn kháng cáo và sử dụng chức năng được đề cập. Ngoài ra, vì niềm vui đã được thiết lập, chúng tôi muốn mở rộng khả năng sử dụng các hoạt động mới. Tôi muốn cho bạn thấy niềm vui của việc di chuyển hơn bao giờ hết. Cảm giác thuần túy tìm kiếm sự mới mẻ có thể đã dẫn đến việc áp dụng. Tuy nhiên, đó là một hoạt động có thể được gọi là một “hệ thống duy nhất”. Chính vì nó đã thay đổi nên có thể dẫn đến những vết thương chí mạng nếu sử dụng không đúng cách.

Một loạt các ví dụ chứng minh điểm này.

Tất nhiên, nhờ việc áp dụng, một cảm giác vận hành độc đáo đã được hiện thực hóa và nó đã trở thành thứ đọng lại trong ấn tượng, dù tốt hay xấu. Nhưng vào cuối ngày, điểm mấu chốt là trò chơi phải thú vị, vui vẻ và cảm thấy tốt. Nếu thậm chí có một khả năng nhỏ nhất là nó sẽ trở thành trở ngại cho việc chụp và chơi, hoặc gây khó khăn cho việc di chuyển, thì không phải tốt hơn là không sử dụng nó sao?

Tuy nhiên, việc sử dụng đúng vật liệu ở đúng nơi đã tăng lên

Như tôi luôn nghĩ, tôi muốn bạn nghĩ về đúng người, đúng chỗ cho các hoạt động độc đáo. Câu hỏi đặt ra là liệu có thể tạo ra một trò chơi với chủ đề chưa từng thấy trước đây hay không và liệu nó có thể được kỳ vọng là sẽ thoải mái và thú vị hơn khi sử dụng so với các bộ điều khiển thông thường hay không.

Điều khiển con quay hồi chuyển của “Splatoon” có thể nói là một ví dụ thành công về điều này.

Điều khiển bắn con quay được hiển thị trong “Splatoon” này mở rộng khả năng của các thể loại hiện có.

Thao tác nhắm mục tiêu, đòi hỏi các điều chỉnh tinh tế với thanh, có thể được xác định bằng trực giác. Thật dễ dàng để tưởng tượng nó sẽ thoải mái như thế nào. Khi bạn đã quen với nó, bạn sẽ không thể quay lại bộ điều khiển thông thường. Chỉ bằng cách tạo ra những khả năng mới như vậy và nhận ra những điều thú vị và vui nhộn thì các hoạt động độc đáo mới có thể tỏa sáng.

Nó cũng mang tính biểu tượng rằng sê-ri Iron Man VR và Caduceus tượng trưng cho việc hiện thực hóa một trò chơi với các điều khiển độc đáo.

Một trong số đó là “Rèn luyện trí não cho người lớn”, một cú hit bùng nổ với DS. Gần đây, một tác phẩm mới đã được phát hành cho Nintendo Switch, nhưng vẫn còn một điều thú vị không thể tưởng tượng được ngoài phương thức hoạt động này. Không có cảm giác bất hợp lý nào trong cách sử dụng “camera hồng ngoại chuyển động” mới và nó đầy sức hấp dẫn được thực hiện bởi phương pháp và chức năng hoạt động này.

Trong thời đại ngày nay, trò chơi không còn chỉ được chơi với bộ điều khiển bốn chiều và các nút trên bộ điều khiển. Điện thoại thông minh dựa trên các thao tác chạm và vuốt và các trò chơi VR không chỉ giới hạn ở Iron Man.

Có thể nói rằng nó đã trở thành một sự tồn tại không thể tách rời.

Do tính chất đặc thù của nó nên có những trường hợp việc nhận con nuôi nói trên bị nhầm lẫn hoặc tồn đọng. Tuy nhiên, có vẻ như những trò chơi như vậy ngày càng ít đi khi năm tháng trôi qua.

Ví dụ: Nintendo Switch sử dụng bộ điều khiển mới có tên Joy-con, nhưng có khá nhiều trò chơi cung cấp tùy chọn chơi với cùng một phương thức hoạt động như trước đây, bất kể chức năng của nó là gì. Một trong số đó là “Super Mario Odyssey”, được Joy-con khuyên dùng, nhưng cũng có thể chơi bằng bộ điều khiển PRO. Ý định áp dụng ngay cả những trò chơi có phương thức hoạt động độc đáo như “Quái vật bỏ túi Let’s Go! Pikachu / Let’s Go! Eevee” và niềm vui được nhận ra khi làm như vậy là điều dễ thấy. Với sự tích lũy nhiều năm kinh nghiệm, có thể dấu hiệu “hoạt động này tỏa sáng nếu được sử dụng ở đây” đã dần trở nên rõ ràng.

Từ bây giờ, loại hoạt động độc đáo này sẽ ổn định như thế nào? Ngay cả khi nó cùng tồn tại với hoạt động thông thường, hoặc nếu nó chuyên biệt, thì tôi chỉ muốn một điều duy nhất: “Tôi muốn bạn sử dụng nó để làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn.” Tôi muốn bạn tránh sử dụng nó theo cách khiến bạn đau đớn và hãy nghĩ về đúng người, đúng chỗ.

PlayStation 5, dự kiến ​​​​ra mắt vào cuối năm, cũng được biết là có nhiều chức năng khác nhau trong bộ điều khiển. Ngoài ra, lúc đầu, các trò chơi sử dụng chúng có thể sẽ lần lượt được phát hành, nhưng tôi muốn chúng coi trọng sự nhấn mạnh vào niềm vui và sự thích thú.

Nhiều tác phẩm mới đã được công bố cho thấy thái độ này, vì vậy tôi rất mong chờ sự xuất hiện của tương lai khi nó trở thành một hình thức thậm chí còn lý tưởng hơn.

© 2020 MARVEL / ©2020 Sony Interactive Entertainment LLC. Developed by Camouflaj.

©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

© 2014 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Far Cry, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. Based on Crytek’s original Far Cry directed by Cevat Yerli. Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”

©2020 Sony Interactive Entertainment LLC.

©2017 Nintendo

© SEGA / © Crypton Future Media, Inc. www.piapro.net

©2014-2018 Nintendo

©Sony Interactive Entertainment Inc. ©2019 ForwardWorks Corporation.

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です