SQOOLNET Game Lab

Khái quát về những thách thức của ‘eSports trên điện thoại’ mà bản thân được cảm nhận tại sự kiện “Toukaigi 2018” (Hội nghị chiến đấu)

Last Updated on 2023年12月4日 by クインヌー

Sự kiện “Toukaigi 2018” đã đồng thời tổ chức các vòng đấu của nhiều tựa game khác nhau trên các sân đấu. Các giải đấu của nhiều tựa game esports khác nhau đã diễn ra đồng thời trên nhiều sân khấu khác nhau trong khu vực triển lãm, tạo nên một không gian cho phép người tham gia so sánh và theo dõi các tựa game khác nhau.

E-sports là một loại thể thao trong đó người chơi cạnh tranh và cạnh tranh với nhau để xác định người chiến thắng trong các trận đấu game. Dù đã có một thị trường lớn cho e-sports ở nước ngoài, nhưng ở Nhật Bản, cảm giác là đây chỉ là khởi đầu.

Đây là một mô tả về tình hình của e-sports, đặc biệt là so sánh giữa thị trường e-sports ở nước ngoài và tình hình phát triển của nó ở Nhật Bản.

闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る

Hiện nay, có nhiều cuộc thảo luận về e-sports diễn ra tại nhiều nơi, trong đó có vấn đề về việc liệu có nên tham gia e-sports bằng các tựa game trên điện thoại di động, được biết đến là ‘soshage’ hay không. Trong bài viết này, tác giả muốn trình bày một cách tổng quan và tích cực về những ‘thách thức của e-sports trên điện thoại’ mà ông cảm nhận được tại sự kiện Toukai-gi 2018.

Vấn đề về ”bề dày” được yêu cầu trong các trận đấu

Tại sự kiện Toukai-gi 2018, các trò chơi trực tuyến xã hội như Puzzle & Dragons và Monster Strike ,…những tựa game có sức ảnh hưởng lớn ở trong nước đã tổ chức các giải đấu e-sports. Ngoài ra, còn có nhiều giải đấu e-sports cho nhiều tựa game di động khác nhau, bao gồm cả trận đấu giữa Nhật Bản và Hàn Quốc của Clash Royale, một trò chơi được phát triển tại Phần Lan.

闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る

Khi thực tế nhìn vào sàn đấu, cảm giác là các tựa game trên điện thoại cũng đã đạt được sự thành công đáng kể, với đám đông fan hâm mộ hò reo khi theo dõi các trận đấu.

Tuy nhiên, so với các trò chơi trên PC và console đang diễn ra đồng thời, thì về mặt chất lượng, thực tế là các trò chơi trên điện thoại vẫn còn kém hơn. Các trò chơi trên điện thoại được thiết kế để chơi trên màn hình nhỏ, nên không thể chịu được các thao tác phức tạp, điều này dẫn đến việc tính chất trò chơi cũng trở nên đơn giản.

Một trong những điều thu hút của e-sports là khả năng xem các kỹ thuật xuất sắc của các vận động viên, nhưng trong trường hợp của các trò chơi trên điện thoại có vẻ vẫn còn thiếu.

Về mặt đồ họa, cũng có sự kém hơn so với các trò chơi trên PC và console, khi các trò chơi di động có cách cầm điện thoại dọc. Việc này làm cho sức mạnh trên sàn đấu kém hơn so với các trò chơi trên PC và console. Với góc độ của sự nhiệt huyết tại sự kiện, việc thể hiện yếu hơn trên sàn đấu là một hạn chế đáng kể

闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る

闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る 闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る

Tôi nghĩ rằng các vấn đề này có thể được cải thiện thông qua sự sáng tạo cấu trúc của trò chơi và sự tổ chức kịch bản trên sân khấu của giải đấu. Hy vọng rằng điều này trong tương lai sẽ có sự cải thiện

Liệu có thể thoát khỏi tình trạng ‘Pay to Win’ thông qua việc cải thiện các tựa game hiện tại ?

Các tựa game trên điện thoại di động thường được tạo ra với tiền tệ ảo, gacha, và mô hình thanh toán từ người chơi là điều kiện tiên quyết. Tuy nhiên, điều này trở thành một vấn đề lớn khi xem xét việc chuyển đổi chúng thành các sự kiện e-sports.

Trong lĩnh vực e-sports, không thể để việc ‘Nạp tiền thì sẽ mạnh hơn ‘, do đó các quy tắc của trò chơi cần phải được điều chỉnh để phù hợp với yếu tố này. Tuy nhiên, với việc tựa game ban đầu đã được xây dựng dựa trên mô hình thanh toán, việc điều chỉnh cân bằng trò chơi sẽ trở nên khó khăn.

闘会議2018で感じた「スマホでeスポーツ」の課題をざっくりと語る

Trong các trò chơi xã hội, sự hấp dẫn của trò chơi thường nằm trong việc có được và sử dụng các nhân vật hoặc vật phẩm hiếm, và nếu loại bỏ yếu tố này để tạo ra sự bình đẳng, thì trò chơi cần phải tìm kiếm sức hấp dẫn của mình trong các khía cạnh khác như cơ hội chơi game bình đẳng và chiến lược. Tuy nhiên, tôi cảm thấy rằng ngoại trừ Clash Royale, một trò chơi được tạo ra với trận chiến người chơi chống lại người chơi khác (PvP) là điểm chính, các tựa game khác đang gặp khó khăn lớn trong việc điều chỉnh để đáp ứng yêu cầu này.

Ví dụ, trong Monster Strike, việc chọn lựa các nhân vật (monster) có thể đảm bảo tính công bằng và chiến lược, nhưng trên sân đấu thực tế sau khi lựa chọn, tôi cảm thấy khá khó nhận biết rõ ràng những yếu tố nào ảnh hưởng đến chiến thắng hoặc thất bại, ngoại trừ yếu tố may mắn trong việc sắp xếp.

Các yếu tố phụ thuộc vào văn hóa có thể ảnh hưởng như thế nào đối với các tựa game e-sports

Các yếu tố đặc trưng của trò chơi trên điện thoại di động mà tôi chú ý đến là “moe” (moe – một khái niệm trong văn hóa Nhật Bản liên quan đến sự đáng yêu, quyến rũ)

Những nhân vật và giọng nói đáng yêu theo phong cách Nhật Bản thường kết hợp tốt với trò chơi trên điện thoại di động, và tại sự kiện Toukai-gi, tôi đã thấy những tựa game như vậy trên sân khấu. Tuy nhiên, trong môi trường cạnh tranh nghiêm túc giữa các game thủ chuyên nghiệp, cảm giác về những nhân vật và giọng nói đáng yêu có vẻ hơi lạ.

Đối với các tựa game có đặc điểm quá Nhật Bản, quá phương Tây, hoặc hướng tới một nhóm đối tượng cụ thể, tôi nghĩ rằng chúng có thể gặp khó khăn trong việc phát triển làm tựa game e-sports. Sự đặc trưng quá lớn có thể giới hạn sự phổ biến và tiềm năng tăng trưởng toàn cầu của chúng.

Vấn đề này liên quan đến câu hỏi về việc liệu e-sports có thể tồn tại như một thị trường chỉ trong nước hay không. Tính đến thời điểm này, tác giả cảm thấy rằng việc tập trung vào những tựa game có thể phát triển ra khỏi thị trường nội địa và mở rộng ra thế giới sẽ làm thúc đẩy sự phổ biến của e-sports ở Nhật Bản.

Sự tích lũy kinh nghiệm về cách tiến hành sự kiện là một hành trình đang phát triển trong tương lai

“Một điểm khác mà tôi chú ý là, các sự kiện e-sports trên điện thoại di động có vẻ hơi thiếu chuyên nghiệp trong cách tiến hành sự kiện.

Có sự xuất hiện của những bình luận nội dung chỉ có ý nghĩa với nhóm nhỏ người hâm mộ hoặc người quen, và cách tiến hành sự kiện với những lời bình luận kiểu “A..!” hoặc “Ê..” có vẻ chủ yếu, giống như mô hình trên YouTube của việc chơi game, nhưng không trở nên chuyên nghiệp. Trong các trò chơi xã hội phổ biến, việc biến động đội ngũ quản lý thành những nhân vật nổi tiếng là điều thông thường. Tuy nhiên, so với các trò chơi trên PC và console, điều này có thể làm cho sự kiện trở nên hướng nội đối với nhóm nhỏ người quen của họ. Điều này cũng liên quan đến việc giải thích và nhận xét về trò chơi, mà cũng kết nối với khái niệm về ‘độ dày’ của trò chơi.

Hy vọng rằng, cùng với sự phát triển và trưởng thành của các tựa game, sẽ có sự tích luỹ kinh nghiệm và kiến thức về cách tổ chức các sự kiện, giúp tăng cường chất lượng của các giai đoạn diễn ra sự kiện trong tương lai.

Mặc dù thế nhưng mức độ thành công của ‘e-sports trên điện thoại di động’ đã vượt xa kỳ vọng ban đầu! Tôi vẫn tiếp tục đặt nhiều kỳ vọng vào sự phát triển của thể loại này.

“Dường như, ‘e-sports trên điện thoại di động’ vẫn còn cần thêm thời gian để phát triển và trưởng thành, nhưng ngay cả như vậy, nhiều ý kiến từ giới truyền thông cho biết rằng nó ‘thú vị hơn so với những gì họ nghĩ’.”

“Tác giả cũng đã nghĩ rằng có thể sự kiện sẽ trở nên kém hấp dẫn hơn một chút, nhưng ít nhất là nhìn chung, sự kiện đã diễn ra thành công, có những điểm đặc sắc khiến khán giả hứng khởi, và có nhiều người hâm mộ đã thưởng thức giai đoạn diễn ra sự kiện trên sân khấu cũng như qua các phương tiện truyền thông trực tuyến.”

Để e-sports trên điện thoại di động phát triển trong tương lai, việc cải thiện chất lượng của trò chơi từ khía cạnh thi đấu cũng như tích luỹ kinh nghiệm về cách tổ chức sự kiện là rất quan trọng.


投稿日

カテゴリー:

投稿者:

タグ:

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です